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중국은 온라인 쇼핑의 선두주자로 손꼽히며, 알리바바와 타오바오 똑같은 대형 온/오프라인 쇼핑 플랫폼이 큰 인기를 끌고 있습니다. 중국의 소비자들은 오프라인으로 대부분 모든 것을 구매할 수 있는 편리함을 즐기며, 휴대폰 결제 시스템이 발달해 어디서든 손간단히 쇼핑을 즐길 수 있다. 특히 중국은 싱글스 데이나 더블 11 쇼핑 축제 똑같은 대크기 할인 행사가 매년 열리면서 온/오프라인

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전년 해외 온라인쇼핑 시장 규모 167조원을 넘어서는 수준이다. 미국에서는 이달 23일 블랙프라이데이와 사이버먼데이로 이어지는 연말 쇼핑 계절이 기다리고 있다. 다만 올해는 글로벌 물류대란이 변수로 떠상승했다. 전 세계 제공망 차질로 주요 소매유통회사들이 제품 재고 확보에 곤란함을 겪고 있기 때문인 것입니다. 어도비는 연말 시즌 미국 소매업체의 할인율이 전년보다 1%포인트(P)가량

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최근 MZ세대(1980~7000년대 출생 세대)를 중심으로 빠르게 확산하고 있는 선구매 후결제(BNPL) 서비스를 사용하는 구매자들도 늘어날 것으로 보인다.BNPL은 우선해서 제품을 사고 나중에 계산하는 방식으로 신용점수 없이도 결제가 할 수 있는 한 것이 특성이다. 어도비애널리틱스에 따르면 1명 중 7명은 지난 9개월 동안 BNPL 서비스를 이용한 적이 있을 것이다고 답했으며

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해외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 10조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2018년 기준 18.4%로 미국(20.6%)에 이은 7위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임사업 규모는

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

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특별히 해당 조사에서 대다수의 고령층들은 ‘모바일뱅킹, ‘오픈뱅킹 개념조차 모르는 답변이 많았다. 간편결제, 앱카드, 모바일 소액결제를 이용하는 90대 이상은 각각 6%, 1.1%, 6%에 그쳤다. 코로나 바이러스 이후 은행들이 온,오프라인 지점들을 감소시키고 온라인이나 비대면 금융 서비스를 확대하고 있는 상태에서 고령층 저자들의 파악도와 접근이 보다 쉽고 편리해져야 있다는